Transformasi ini dimulai dari cara memproduksi konten. Di ruang kelas, siswa kini berperan sebagai "Operator AI". Mereka tidak lagi membuat materi iklan dari nol secara manual, melainkan mahir memberikan instruksi kepada teknologi AI untuk melakukan riset kata kunci dan menyusun naskah iklan yang persuasif. Bahkan, aset visual yang estetik dan penyuntingan video kini dihasilkan melalui bantuan AI Generator dan fitur otomatisasi, sehingga proses kreatif menjadi jauh lebih cepat namun tetap berkualitas tinggi.
Beralih ke sisi operasional, siswa dilatih menguasai manajemen toko omnichannel. Di masa ini, berjualan hanya di satu aplikasi dianggap tertinggal. Siswa belajar mengelola ekosistem digital yang kompleks, di mana mereka harus mampu menyinkronkan stok barang dan membalas ribuan pesan dari berbagai marketplace sekaligus hanya melalui satu dashboard terpadu. Hal ini memastikan bisnis tetap responsif tanpa kehilangan kendali atas inventaris.
Selain itu, komunikasi bisnis kini sangat bergantung pada kecepatan. Oleh karena itu, siswa dibekali kemampuan membangun sistem layanan pelanggan otomatis. Mereka belajar merancang logika asisten virtual yang mampu menjawab pertanyaan pelanggan selama 24 jam nonstop, memastikan tidak ada peluang penjualan yang terlewatkan hanya karena keterlambatan respon manusia.
Kemampuan teknis ini kemudian diperkuat dengan analisis data yang cerdas. Siswa tidak lagi berhadapan dengan tabel data yang membosankan. Mereka belajar mengubah angka-angka penjualan menjadi dashboard interaktif yang bergerak secara real-time. Dengan keahlian ini, mereka dapat melihat tren pasar dan wilayah potensial secara visual, sehingga keputusan bisnis yang diambil menjadi lebih akurat.
Sebagai pelengkap yang paling krusial, siswa juga dididik untuk menjadi garda terdepan dalam keamanan digital. Di tengah meningkatnya ancaman kejahatan siber, mereka dilatih untuk melakukan audit keamanan akun secara rutin, mengenali berbagai modus penipuan digital, dan menjaga kerahasiaan data pelanggan sesuai dengan undang-undang yang berlaku. Dengan demikian, lulusan BDP tahun 2026 bukan hanya sekadar pemasar yang andal, tetapi juga profesional digital yang bertanggung jawab dan terpercaya.
Baebudindanajengku
Wednesday, 14 January 2026
Mencetak Marketer Berbasis AI dan Automasi
Inovasi Digital dan Kewirausahaan Masa Depan
Memasuki tahun 2026, mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan (PKK) tidak lagi hanya berfokus pada produksi barang fisik, melainkan pada ekosistem digital berbasis Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan, dan solusi perangkat lunak.
Berikut adalah skema praktik untuk jurusan Bisnis Daring dan Pemasaran (BDP) dan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) yang telah disesuaikan dengan kebutuhan industri terkini.
1. Jurusan Bisnis Daring dan Pemasaran (BDP).
Tema:
Hyper-Personalized Digital Agency
Atau, Agensi Digital Hiper-Personalisasi
Atau, Agensi Digital Berbasis Personalisasi Tingkat Tinggi
Hyper-Personalized Digital Agency adalah evolusi (perkembangan) dari agensi pemasaran digital konvensional yang menggunakan Artificial Intelligence (AI), data real-time, dan analisis prediktif untuk menciptakan pengalaman yang sangat spesifik bagi setiap individu secara unik.
Di era ini, pemasaran bukan lagi soal "siapa yang paling banyak memposting", melainkan "siapa yang paling relevan bagi konsumen". Siswa akan berperan sebagai agen pemasaran digital yang memanfaatkan kecerdasan buatan (AI) untuk memberikan hasil yang presisi.
Fokus Produk.
Jasa optimasi toko online (TikTok Shop/Shopee) yang didukung oleh AI untuk analisis tren dan pembuatan konten otomatis.
Analisis Berbasis Data.
Menggunakan perangkat lunak analitik untuk memetakan produk apa yang sedang viral di lokasi tertentu.
Produksi Konten Cerdas.
Memproduksi video pendek (Reels/TikTok) di mana AI membantu dalam pengisian suara (voiceover), penyuntingan otomatis, hingga pembuatan naskah yang persuasif.
Periklanan Modern.
Mengelola iklan digital (Ads atsu Advertising) dengan target audiens yang sangat spesifik (mikro-segmentasi).
Live Commerce.
Berlatih melakukan live streaming dengan teknik komunikasi modern dan manajemen stok barang yang sinkron secara real-time.
Hasil Akhir (Output).
Portofolio konten kreatif dan laporan performa bisnis yang mencakup angka konversi serta efektivitas iklan Return on Ad Spend (ROAS).
Secara sederhana, ROAS adalah metrik pemasaran yang digunakan untuk mengukur seberapa banyak pendapatan yang Anda hasilkan untuk setiap rupiah (atau mata uang lainnya) yang Anda habiskan untuk iklan.
Jika Anda menjalankan sebuah Digital Agency, ROAS adalah "rapor" utama untuk menentukan apakah kampanye iklan Anda menguntungkan atau justru merugi.
Rumus Roas, pendapatan dari iklan di bagi biaya iklan.
Contoh Kasus:
Anda mengeluarkan uang Rp1.000.000 untuk iklan di Facebook, dan dari iklan tersebut Anda mendapatkan penjualan sebesar Rp5.000.000.
Ini berarti ROAS Anda adalah 5x (atau ditulis 5:1). Artinya, untuk setiap Rp1 yang Anda keluarkan, Anda mendapatkan kembali Rp5.
2. Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
Tema:
Micro-SaaS & Solusi IoT Sederhana.
Siswa RPL diarahkan untuk menjadi pengembang solusi, bukan sekadar penulis kode. Fokusnya adalah membangun Software as a Service (SaaS) skala kecil yang menyelesaikan masalah nyata di masyarakat.
Fokus Produk: Aplikasi manajemen UMKM (contoh: pencatatan stok otomatis atau sistem pemesanan kantin sekolah berbasis QR Code).
Penemuan Masalah.
Observasi langsung ke lingkungan sekitar atau UMKM untuk menemukan kendala teknis yang mereka hadapi.
Pengembangan MVP (Minimum Viable Product) atau Produk Layak Minimum.
Membangun produk minimal yang fungsional menggunakan teknologi modern seperti Next.js atau Flutter.
Next.js atau Flutter, keduanya adalah framework populer yang digunakan untuk membangun aplikasi, namun mereka memiliki tujuan dan "medan perang" yang berbeda.
Framework adalah kerangka kerja atau template siap pakai yang digunakan oleh pengembang (developer) untuk membangun aplikasi atau website dengan lebih cepat dan terstruktur.
Secara sederhana: Next.js fokus pada web (desktop/mobile), sedangkan Flutter fokus pada aplikasi mobile (Android/iOS).
Desain Pengguna (UI/UX).
UI (User Interface) dan UX (User Experience) adalah dua elemen kunci yang bekerja bersama untuk memastikan produk digital (seperti aplikasi atau website) sukses. Keduanya sering disebut dalam satu napas, tapi sebenarnya memiliki peran yang berbeda.
Singkatnya: UI adalah apa yang Anda lihat, UX adalah apa yang Anda rasakan.
Memastikan tampilan aplikasi tidak hanya cantik, tetapi juga mudah digunakan oleh masyarakat awam.
Peluncuran (Deployment).
Mengunggah aplikasi ke server cloud agar dapat digunakan secara nyata oleh publik.
Presentasi Bisnis (Pitching).
Menjual ide dan produk mereka di depan penguji yang berperan sebagai investor.
Hasil Akhir (Output).
Tautan aplikasi yang aktif dan siap pakai, serta dokumentasi kode yang rapi di platform GitHub.
Strategi Kolaborasi.
The Winning Team (Tim pemenang).
Untuk mensimulasikan dunia kerja yang sebenarnya, kedua jurusan ini harus bekerja sama dalam satu ekosistem. Siswa RPL bertindak sebagai Product Developer (Penyedia teknologi/aplikasi). Siswa Pemasaran bertindak sebagai Growth Hacker (Penyusun strategi peluncuran dan pencari konsumen).
Wednesday, 10 December 2025
Kuwu Terpilih di Indramayu 2025
Daftar Calon Kuwu terpilih di Indramayu, Rabu, 10 Desember 2025.
Kecamatan Anjatan
1. DESA CILANDAK – SAKI TATA SUMANA
2. DESA KEDUNGWUNGU – H. PURWANTO
3. DESA SALAMDARMA – H. LILI MUSLIKH
4. DESA WANGUK – EDI WINATA
Kecamatan Arahan
5. DESA ARAHAN KIDUL – SUPARDI
6. DESA ARAHAN LOR – EKA KALAMANDA
7. DESA LINGGAJATI – WAHYUDIN
8. DESA SUKADADI – MUH. ROFIQUL ANWAR
9. DESA SUKASARI – HJ. TARSITEM
10. DESA TAWANGSARI – EVA ROSYANI
Kecamatan Balongan
11. DESA BALONGAN – A. KHOLIK
12. DESA RAWADALEM – MUKMIN
13. DESA SUDIMAMPIR – H. WUKIR
14. DESA SUKAREJA - YANTO
Kecamatan Bangodua
15. DESA BEDUYUT – DARYANA
16. DESA MALANGSARI – CASMINTO
17. DESA MULYASARI – AYUB
18. DESA RANCASARI – WAMIN
19. DESA TEGALGIRANG – PANJI KHOLIFATULLAH
Kecamatan Bongas
20. DESA CIPAAT – KUSNADI, SE
21. DESA CIPEDANG – TONORIH
22. DESA KERTAMULYA – H. OYO
23. DESA PLAWANGAN – SAFRUDIN
24. DESA SIDAMULYA – SUWARNO
Kecamatan Cantigi
25. DESA CANTIGI WETAN – SUHERMAN
26. DESA CEMARA – SUPARNO
27. DESA LAMARANTARUNG – TAKSIRAN
28. DESA PANYINGKIRAN LOR – WARTONO
Kecamatan Cikedung
29. DESA AMIS – AGUS NURAHMAD
30. DESA CIKEDUNG LOR – ARIS SUGIANTO
31. DESA LOYANG – NONO MADANI
Kecamatan Gabuswetan
32. DESA BABAKANJAYA – MASIRIN
33. DESA GABUSKULON – DENI EFRIJAYA
34. DESA GABUSWETAN – ABDULAH IRLAN, S.H
35. DESA RANCAHAN – TITIN SUKESIH
36. DESA RANCAMULYA – WARYANTO
37. DESA SEKARMULYA – CHANDRA AGUNG
Kecamatan Gantar
38. DESA BALERAJA – ANTON
39. MEKARJAYA – SUGIANTO
40. SITURAJA – RIDWAN ZAKARIA
Kecamatan Haurgeulis
41. DESA HAURKOLOT – SURADI
42. DESA MEKARJATI – AMING
43. DESA SIDADADI – HJ. SARWI
44. DESA SUKAJATI – NUR YANTI
45. DESA SUMBERMULYA – TARYONO
46. DESA WANAKAYA – AKMAD FARHAN
Kecamatan Indramayu
47. DESA PABEAN UDIK – SYAMSUL MAARIF
48. DESA PEKANDANGAN – MULYANI, S.E
49. DESABPEKANDANGAN JAYA – ASNALI
50. DESA PLUMBON – DANTO
51. DESA SINGAJAYA – KHAERUL ANAM
52. DESA SINGARAJA – HENDI
Kecamatan Jatibarang
53. DESA JATIBARANG – AGUS DARMAWAN, S.H
54. DESA LOBENER – SUKENDI
55. DESA LOBENER LOR – WAKHID
56. DESA PAWIDEAN – H. WARSONO
Kecamatan Juntinyuat
57. DESA DADAP – ALI FAOSAL
58. DESA JUNTIWEDEN – CARSUDI
59. DESA LIMBANGAN – H. NURWENDA
60. DESA SEGERAN KIDUL – CASNITA
61. DESA TINUMPUK – DURIAN
Kecamatan Kandanghaur
62. DESA BULAK – SUPAN
63. DESA CURUG – SUHERMAN
64. DESA KARANGANYAR – HJ. UUN ROAENAH, S.Pd
65. DESA KARANGMULYA – TARSILAH
66. DESA KERTAWINANGUN – ANDI PRIATNA
67. DESA PAREAN GIRANG – H. TARSIMAN, S.H
68. DESA PRANTI – YOGI NANDI PRATAMA
69. DESA SOGE – AHMAD MAULANA
Kecamatan Karangampel
70. DESA DUKUH TENGAH – SETIAWAN
71. DESA KARANGAMPEL – SUNEDI
72. DESA KARANGAMPEL KIDUL – MAMAT RODIYATUL ANWAR
73. DESA SENDANG – AMIN, S.Pd
74. DESA TANJUNGSARI – SAID
Kecamatan Kedokan Bunder
75. DESA CANGKINGAN – H. DIDI WAHYUDI
76. DESA KEDOKANAGUNG – H. SAMSUNAHAR
Kecamatan Kertasemaya
77. DESA LARANGANJAMBE – SURADI
78. DESA LEMAHAYU – KAMIN
79. DESA SUKAWERA – AIS SAEPI
80. DESA TENAJAR KIDUL – KAYIDI
Kecamatan Krangkeng
81. DESA DUKUHJATI – AMRUN
82. DESA KRANGKENG – MOH. MANGSUR
83. DESA LUWUNGGESIK – MUTIARA
84. DESA PURWAJAYA – H. DULATA
85. DESA SINGAKERTA – BAGUS WARESA, S.H
Kecamatan Kroya
86. DESA JAYAMULYA – TATI SUMYATI
87. DESA SUKAMELANG – MASDUKI, S.H
88. DRSA SUMBERJAYA – KASTORI
89. DESA SUMBON – H. TARJO
Kecamatan Lelea
90. DESA CEMPEH – CARKANA
91. DESA LANGGENGSARI – WARCITA
92. DESA LELEA – SALIM
93. DESA TAMANSARI – H. UDI CARUFI
94. DESA TELAGASARI – H. SURNATA
95. DESA TEMPEL – KADORI
96. DESA TEMPEL KULON – CARYONO
97. DESA TUGU – SUTRISNO
98. DESA TUNGGULPAYUNG – IIS SUGIYANTO
Kecamatan Lohbener
99. DESA BOJONGSLAWI – ROSIDIN
100. DESA LANGUT – HERU PRAYITNO
101. DESA PAMAYAHAN – NURHASYIM
Kecamatan Losarang
102. DESA JUMBLENG – SUYANTO
103. DESA KRIMUN – TOIMAN
104. DESA LOSARANG – ARIFIN
105. DESA PEGAGAN – SOFYAN, S.P
106. DESA RAJAIYANG – CARTI
107. DESA SANTING – H. TARMAN, S.E
Kecamatan Patrol
108. DESA ARJASARI – SUDIRTA
109. DESA PATROL – SOFYAN ALFAZRI
110. DSSA PATROL LOR – JOKO NURYANTO
111. DESA SUKAHAJI – H. AAN SUPRIYANTO, S.H
Kecamatan Sindang
112. DESA PANYINDANGAN WETAN – WARMIN
113. DESA PENGANJANG – H. MUKHFID, S.Kom., M.Kom
114. DESA RAMBATAN WETAN – TARJUKI
Kecamatan Sliyeg
115. DESA MEKARGADING – SOFYAN GUNAWAN
116. DESA SLEMAN LOR – DUKIS SUHIRO
117. DESA SLIYEG LOR – HJ. YUNANI
118. DESA TAMBI LOR – HJ. HERAWATI
119. DESA TUGU KIDUL – DARLINAH
Kecamatan Sukagumiwang
120. DESA CADANGPINGGAN – BAGYANA KUSMINARTA, S.Pd
121. DESA GEDANGAN – KHAERUL AMIN
122. DESA TERSANA – KARIRI SISANTO
Kecamatan Sukra
123. DESA BOGOR – YOMAN
124. DESA SUKRA – MARKHAMAH
125. DESA SUKRA WETAN – WANTO
126. DESA SUMURADEM – H. BISRI
127. DESA SUMURADEM TIMUR – LIYANA LISTIA DEWI, S.E., M.Si
Kecamatan Terisi
128. DESA CIBERENG – SARNUDIN PATIGENI
Kecamatan Tukdana
129. DESA BODAS – CARWITA, SE
130. DESA KARANGKERTA – H. KARTANA
131. DESA KERTICALA – AFANDI, S.H
132. DESA LAJER – SUJONO
133. DESA MEKARSARI – H. WARTAKA
134. DESA PAGEDANGAN – KADINAH
135. DESA RANCAJAWAT – H. YUSUF
Kecamatan Widasari
136. DESA KASMARAN – SAKURI
137. DESA KONGSIJAYA – MUJAFARUDIN
138. DESA LEUWIGEDE – EVI FATMAWATI
139. DESA UJUNGJAYA – CECEP
Wednesday, 3 September 2025
Peran Teknologi Terhadap Bisnis Daring (Online) dan Pemasaran
Tuesday, 5 August 2025
Lembar Kerja CorelDRAW X7
1. Toolbox
Adalah panel alat (Tool) yang digunakan untuk membuat, mengolah, dan memodifikasi objek yang kita gambar.
2. Document Tab
Adalah sebuah Tab yang menampilkan dokumen yang sedang kita kerjakan (kita buka) dan dapat mempermudah kita dalam perbindah dari dokumen satu ke dokumen lainnya.
3. Title Bar
Area atau tempat yang menampilkan judul dari dokumen yang sedang kita kerjakan.
4. Menu Bar
Area yang menampilkan menu option untuk kebutuhan file Corel kita.
5. Toolbar
Bagian yang berisi shortcut dari menu dan beberapa tombol perintah lainnya.
6. Property Bar
Berisi tombol perintah dari suatu objek yang sedang aktif, misalnya: kita sedang membuat sebuah tulisan atau text, maka property bar akan menampikan tombol-tombol yang berisi pengaturan tulisan atau teks.
7.Drawing Window
Area diluar Drawing Page, yang befungsi untuk mempermudah dalam membuat gambar dalam jumlah tertentu atau dalam ukuran besar karena dapat kita scroll untuk melihat keseluruhan area lembar kerja kita.
8. Docker
Jendela yang menampilkan informasi pengaturan seputar alat (Tool) yang sedang kita gunakan.
9. Rulers
Garis pengukur horisontal dan vertikal yang berfungsi untuk mengetahui posisi objek yang sedang kita gambar.
10. Document Palette
Area yang menampilkan warna yang kita gunakan dalam dokumen yang sedang aktif.
11. Document Navigator
Panel yang digunakan untuk berpindah jendela kerja dan dapat mengkontrol perpindahan halaman serta menambah halaman dalam satu file CorelDRAW.
12. Drawing Page
Area yang digunakan untuk mengolah objek gambar dan merupakan area untuk pencetakan gambar.
13. Status Bar
Area yang menampilkan informasi dari objek yang aktif, seperti informasi ukuran, warna, dan resolusi.
14. Navigator
Tombol yang berfungsi untuk mengkontrol tampilan jendela kerja seperti menggeser kekanan atau kekiri dan juga untuk memperbesar dan memperkecil tampilan lembar kerja kita.
15. Color Palette
Bagian yang menampilkan daftar pilihan warna yang dapat kita gunakan untuk mewarnai objek yang kita buat.
Wednesday, 30 July 2025
Peta Minda
Apa Itu Peta Minda?
Peta minda atau mind mapping adalah teknik visual yang digunakan untuk mengorganisir ide, merangkum informasi, dan menemukan hubungan antara konsep-konsep yang berbeda. Peta minda biasanya berbentuk diagram dengan konsep utama di tengah dan cabang-cabang yang mewakili ide terkait.
Manfaat Menggunakan Peta Minda:
1. Meningkatkan Kreativitas.
Membantu menemukan ide baru dengan lebih bebas.
2. Memudahkan Pemahaman.
Informasi lebih mudah dipahami dibandingkan teks biasa.
3. Mempermudah Mengingat Informasi.
Struktur visual membantu memori lebih kuat.
4. Membantu Pemecahan Masalah.
Memisahkan bagian kompleks menjadi lebih sederhana.
5. Meningkatkan Produktivitas.
Efektif dalam merencanakan tugas atau proyek.
Cara Membuat Peta Minda:
1. Tentukan Ide Utama.
Tulis topik utama di tengah halaman.
2. Buat Cabang Utama.
Tambahkan ide-ide utama yang terkait dengan topik utama.
3. Tambahkan Sub-Cabang.
Kembangkan lebih lanjut dengan detail yang lebih spesifik.
4.Gunakan Warna dan Simbol.
Warna dan gambar membantu memperjelas hubungan antar konsep.
5. Buat Hubungan Antar Ide.
Hubungkan cabang yang memiliki keterkaitan.
Contoh Penggunaan Peta Minda:
1. Belajar Mata Pelajaran.
Merangkum pelajaran sekolah secara visual.
2. Membuat Rencana Proyek.
Mengorganisir tugas dan tanggung jawab tim.
3. Brainstorming Ide Konten.
Menemukan tema baru untuk blog atau channel YouTube.
4. Merancang Presentasi.
Mempermudah pembuatan slide yang terstruktur.
Kesimpulan:
Peta minda adalah alat yang sangat efektif untuk belajar, berpikir kreatif, dan mengorganisir ide. Dengan menggunakan peta minda, kita dapat memahami informasi dengan lebih mudah dan menghasilkan gagasan baru dengan lebih cepat. Cobalah gunakan teknik ini dalam berbagai aktivitas, baik dalam pembelajaran maupun kehidupan sehari-hari.
Sunday, 27 July 2025
Simulasi dan Komunikasi Digital
BAB I
KONSEP DASAR
A. Konsep mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital.
Pada dasarnya, Sekolah Menengah Kejuruan bertujuan membekali siswanya dengan keterampilan kejuruan untuk mengatasi masalah. Dengan demikian, sejak awal siswa SMK harus mendudukkan dirinya sebagai bagian dari solusi, bukan bagian dari masalah.
Dalam hampir seluruh bagian hidupnya, manusia tidak pernah mampu melepaskan diri dari kegiatan berinteraksi dengan manusia lainnya. Hal itu terjadi karena manusia adalah makhluk sosial yang harus tetap berhubungan dengan manusia lain, dan setiap manusia memiliki keterbatasan. Setiap manusia tidak dapat diukur sama pengetahuan dan keterampilannya. Dalam tata kehidupan manusia, masing-masing selalu berusaha mengisi kerja sama dengan orang lain menggunakan pengetahuan dan keterampilannya. Manusia yang berguna adalah mereka yang mampu memanfaatkan pengetahuan dan keterampilan yang dimilikinya untuk menyelesaikan masalahnya sendiri atau untuk membantu menyelesaikan masalah orang lain.
Keterbatasan pada diri manusia, merupakan akar masalah. Manusia selalu memiliki masalah dalam setiap bagian hidupnya, karena keterbatasan. Kelebihan seseorang yang dapat menyelesaikan kekurangan orang lain. Dalam perkembangannya, kelebihan seseorang inilah yang sering menjadi kekhasan pengetahuan dan keterampilan seseorang. Tujuan akhir dari upaya mencari pengetahuan dan melatih keterampilan serta menyelesaikan masalah, adalah mencapai kehidupan yang lebih baik bagi dirinya dan orang lain.
Menemukan masalah adalah kegiatan awal sebelum menyelesaikannya. Kemampuan ini merupakan kerja nalar berdasarkan kondisi dan fakta yang terlihat dan yang mungkin tidak terlihat. Seseorang berpikir untuk mendapatkan solusi yang menjadi arah utama untuk menyelesaikan masalah saat A-ha!
Manusia selalu ingin tahu untuk mendapatkan solusi. Keingintahuan inilah yang pada dasarnya mendorong seseorang berpikir. Kegiatan berpikir tidak akan berhenti sebelum menemukan solusi. Ketika pengetahuan dan keterampilannya tidak mampu menemukan solusi, dia bertanya kepada orang lain, atau meneliti masalah tersebut, sampai didapatkannya solusi yang tepat.
Dalam proses berpikir menemukan solusi, terdapat saat penting, ketika menemukan sesuatu dalam pikiran kita. Seolah-olah otak kita diterangi cahaya, mungkin hanya sepersekian detik. Tiba-tiba muncul sebuah ide cemerlang, menemukan solusi. Saat itulah yang oleh para ahli dikatakan sebagai saat A-ha. “A-ha, aku tahu”, demikian seolah-olah otak kita berkata. Atau, karena demikian cemerlangnya hasil pikir kita, bahkan mulut kita ikut mengucapkannya, tanpa sengaja.
Saat A-ha, bukan tujuan kita berpikir. Tahu itu penting. Tetapi hanya sekadar tahu, tidak cukup. Hal yang kita temukan harus dibandingkan dengan hal lain yang kita temukan pada saat "A-ha" yang lain. Beberapa solusi, diperbandingkan. Seseorang masih harus berpikir. Solusi terbaiklah, yang terpilih untuk menjadi solusi atas masalah yang dihadapi.
Ketika seseorang berpikir, dia tidak kehilangan apapun dari dalam dirinya. Bahkan seseorang harus meneroka - melakukan eksplorasi, -melakukan penjelajahan-, berdasarkan pengetahuan yang telah dia miliki, untuk mencari solusi. Proses berpikir dan meneliti serta menemukan solusi merupakan proses menemukan pengetahuan.
Keingintahuan seseorang sudah muncul sejak kecil. Rasa ingin tahu ini semakin besar. Bahkan, karena terbatasnya kesempatan bertanya, ada hal-hal yang masih belum diketahuinya terbawa sampai dewasa. Bagaimana cara seorang anak memuaskan rasa ingin tahunya dengan selalu bertanya, sering kita lihat dalam kehidupan.
Berjuta pertanyaan dalam diri seseorang mulai terjawab ketika dia belajar di sekolah, membaca buku, bertanya pada orang lain dan kesempatan lainnya. Kegiatan-kegiatan tersebut merupakan awal dari upaya memuaskan keingintahuan yang lebih luas.
Simulasi dan komunikasi digital adalah dua konsep yang terkait dengan teknologi informasi dan komunikasi.
Simulasi komunikasi digital adalah proses meniru komunikasi menggunakan media digital seperti komputer dan perangkat elektronik lainnya untuk menyampaikan dan menerima informasi.
Simulasi komunikasi digital bertujuan untuk memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan memungkinkan pengguna untuk memahami konsep komunikasi digital, berlatih keterampilan, dan mengeksplorasi berbagai skenario komunikasi dalam lingkungan yang aman dan terkendali.
Simulasi ini dapat meningkatkan pemahaman konsep, mengembangkan keterampilan, dan meningkatkan kreativitas dalam berkomunikasi melalui media digital.
Contohnya termasuk penggunaan perangkat lunak untuk membuat presentasi digital, merancang situs web, atau melakukan video conference.
Simulasi komunikasi digital dapat berupa simulasi analog, digital, atau hybrid, tergantung pada teknologi yang digunakan.
Simulasi ini banyak diterapkan dalam pendidikan untuk melatih siswa dalam menggunakan perangkat digital dan berkomunikasi secara efektif.
Pengertian Simulasi.
Simulasi adalah proses menciptakan model atau representasi dari situasi atau sistem nyata menggunakan teknologi komputer atau perangkat lainnya. Simulasi dapat digunakan untuk berbagai tujuan, seperti:
1. Pelatihan.
Simulasi dapat digunakan untuk melatih orang-orang dalam situasi yang realistis tanpa risiko yang sebenarnya.
2. Pengujian.
Simulasi dapat digunakan untuk menguji sistem atau produk sebelum diluncurkan.
3. Analisis.
Simulasi dapat digunakan untuk menganalisis sistem atau proses yang kompleks.
Pengertian Komunikasi Digital.
Komunikasi digital adalah proses pertukaran informasi menggunakan teknologi digital, seperti internet, media sosial, email, dan lain-lain. Komunikasi digital dapat dilakukan melalui berbagai cara, seperti:
1. Teks.
Komunikasi digital dapat dilakukan melalui teks, seperti email, pesan instan, atau media sosial.
2. Gambar.
Komunikasi digital dapat dilakukan melalui gambar, seperti foto atau video.
3. Suara.
Komunikasi digital dapat dilakukan melalui suara, seperti panggilan video atau audio.
Manfaat Simulasi dan Komunikasi Digital.
1. Meningkatkan efisiensi.
Simulasi dan komunikasi digital dapat meningkatkan efisiensi dalam berbagai bidang, seperti pendidikan, bisnis, dan lain-lain.
2. Meningkatkan aksesibilitas (Keterjangkauan, Kemudahan akses, Ketersediaan, Kemampuan akses).
Simulasi dan komunikasi digital dapat meningkatkan aksesibilitas informasi dan layanan bagi orang-orang yang tidak dapat mengaksesnya secara langsung.
3. Meningkatkan kolaborasi.
Simulasi dan komunikasi digital dapat meningkatkan kolaborasi antara orang-orang yang berbeda lokasi dan waktu.
B. Mengatasi masalah.
Tidak satupun manusia yang tidak memiliki masalah dalam hidupnya. Bahkan masalah ada disetiap saat. Masalah tidak boleh dihindari, masalah harus dicarikan solusinya. Menunda pencarian solusi atas suatu masalah, akan menghadirkan masalah lain, yang kadang-kadang menjadi semakin besar dan pelik.
Masalah muncul dalam berbagai bidang kehidupan. Masalah dikenali sebagai kondisi yang muncul ketika terdapat kesenjangan antara harapan dan kenyataan. Kenyataan adalah kondisi yang ada, sedangkan harapan adalah kondisi yang, seharusnya dan sebaiknya, sesuai dengan kebutuhan kita.
Ketika kita menghadapi kondisi tersebut, kita harus menghadapinya dan mencari solusi sebagai jalan keluar yang dapat mengatasi masalah. Mengatasi masalah dapat dilakukan jika kita mampu mengenali masalah. Mengenali masalah masih merupakan masalah tersendiri, bagi banyak orang. Banyak orang yang belum terasah kemampuannya mengenali masalah. Manusia selalu berpikir memecahkan masalah. Ketika berpikir, dalam kedudukannya sebagai makhluk rasional, manusia mampu menggunakan pengetahuan yang ada untuk menemukan ide.
Ide muncul sesaat ketika proses berpikir dilakukan. Pada ide yang hanya muncul sesaat ini harus dilakukan penalaran. Jadi manusia harus menalar ide. Banyak atau sedikitnya pengetahuan atau pengalaman yang dimiliki, sangat mempengaruhi banyak sedikitnya ide yang muncul saat berpikir.
Bila masalah hanya memerlukan satu langkah sebagai solusi tanpa mempertimbangkan banyak hal, segera lakukan. Bila masalah memerlukan solusi yang harus mempertimbangkan banyak hal, sebaiknya seseorang selalu meneroka (melakukan eksplorasi) mencari beberapa jenis ide yang mungkin dapat dilakukan. Dari beberapa ide yang ditemukan, pertimbangkanlah satu demi satu, berdasarkan manfaat dan akibat buruk yang ditimbulkannya. Proses mempertimbangkan setiap ide yang akan dijadikan solusi yang terbaik dan paling tepat memerlukan pengetahuan dan pengalaman, baik pengalaman sendiri atau pengalaman orang lain. Proses mempertimbangkan ide menjadi solusi terpilih, bila diasah dan dilakukan berulang-ulang, akan membentuk sikap yang bijaksana yaitu mempertimbangkan manfaat dan akibat buruk sebelum mengambil keputusan.
Jadi solusi yang baik adalah ide kreatif yang:
1. Mengatasi masalah secara permanen.
2. Dapat dilakukan sesuai dengan kemampuan kita.
3. Bermanfaat bagi (semakin) banyak orang.
4. Tidak bertentangan dengan hukum, kesantunan, norma yang berlaku.
5. Mampu menginspirasi orang lain.
Mungkin saja masih ada solusi yang tidak sesuai dengan butir nomor 1 sampai dengan nomor 5 di atas. Seseorang dapat meneroka ide lain, setidaknya mempertimbangkan setiap solusi yang akibat buruknya menimpa sedikit pihak yang dirugikan, serta seseorang harus bertanggungjawab atas akibat buruk yang ditimbulkan.
Pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki juga mempengaruhi proses penalaran terhadap ide seseorang. Banyak masalah yang solusinya hanya memerlukan satu langkah tanpa mempertimbangkan banyak hal lain. Namun lebih banyak lagi masalah yang solusinya harus mempertimbangkan banyak hal. Setiap ide yang sudah dinalar menjadi solusi, akan menjadi gagasan seseorang untuk dilakukan, bahkan dapat dikomunikasikan kepada orang lain.
C. Mengomunikasikan gagasan.
Gagasan yang ditemukan oleh seseorang, dapat dikomunikasikan kepada orang lain dengan berbagai tujuan. Kemampuan mengomunikasikan gagasan kepada orang lain harus dilatih. Gagasan apapun dapat dikomunikasikan dalam Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital.
Mata pelajaran yang diajarkan pada Kelas XII harus diberlakukan sebagai ajang belajar mengidentifikasi masalah dan menalar gagasan yang akan dijadikan solusi serta mengomunikasikannya. Apapun gagasannya. Memperkenalkan resep makanan yang sudah dibuat, misalnya, dapat menjadi ide kreatif yang dikomunikasikan melalui berbagai media. Demikian juga memperkenalkan:
1. Resep makanan baru sebagai modifikasi resep sebelumnya, atau
2. Cara memasak agar lebih enak dan menarik, atau
3. Penataan/penyajian makanan, atau
4. Cara yang benar menggunakan alat memasak, atau
5. Memperkenalkan resep makanan sebagai ciptaan baru.
Semuanya dapat menjadi ide kreatif. Demikian banyak dan luasnya bidang kehidupan yang dapat dijadikan ide kreatif. Ide kreatif ditemukan bukan saja ketika seseorang menghadapi masalah, tetapi juga untuk mengantisipasi jika masalah itu muncul dalam kehidupan seseorang. Apalagi kalau seseorang mau melakukan eksplorasi (penerokaan) tentang perubahan produk lama menjadi produk baru (modifikasi) melalui:
1. Perubahan: warna, bentuk, bahan; atau
2. Penambahan fungsi produk dengan menambahkan bagian tertentu yang diperlukan.
3. Membuat produk (yang benar-benar) baru.
Semuanya dapat menjadi ide kreatif. Ide kreatif yang terkait dengan benda kerja (kompor, mixer, blender, mesin bor, dan sejenisnya) dapat ditingkatkan fungsinya dengan melakukan penambahan:
1. Kecepatan kerja, atau
2. Ketepatan kerja, atau
3. Kenyamanan kerja.
Proses kreatif dapat dilakukan melalui 4 tahap: Mengamati – Menirukan – Modifikasi – Membuat baru (Niteni, Nirokke, Nambahi, Nemokke, Ki Hajar Dewantara).
Hal yang harus dibiasakan sejak awal dalam mata pelajaran ini adalah mengemukakan gagasan yang benar dengan cara yang baik. Ide kreatifnya ada, tetapi akan menjadi sia-sia jika gagasannya salah. Ide kreatifnya ada, benar, tetapi cara mengomunikasikannya tidak baik, hasilnya justru akan memberikan nilai kurang pada diri seseorang.
D. Kemampuan berkomunikasi dan perangkatnya.
Pada dasarnya, kemampuan berkomunikasi merupakan kebutuhan setiap orang. Kemampuan mengomunikasikan menjadi bagian dari kompetensi teknis bekerja. Hakikat berkomunikasi adalah menyampaikan gagasan atau konsep kepada pihak lain. Komunikasi yang baik adalah bila informasi yang disampaikan, diterima sama isi dan maknanya oleh pihak lain. Terdapat berbagai cara berkomunikasi untuk mencapai komunikasi yang baik. Terdapat sekelompok orang yang mudah menyampaikan atau menerima informasi melalui percakapan verbal. Terdapat pula sekelompok orang yang lebih mudah menyampaikan atau menerima informasi verbal secara terulis sebagai pengganti percakapan. Informasi tertulis juga merupakan cara terbaik ketika percakapan verbal tidak dapat dilakukan secara langsung. Terdapat sekelompok orang yang mudah menerima informasi melalui gambar atau bagan disertai penjelasan secukupnya, sebagai pengganti percakapan verbal atau informasi tertulis. Terdapat sekelompok orang yang lebih mudah menerima informasi melalui video atau video animasi disertai penjelasan secukupnya sebagai pengganti cara berkomunikasi lainnya.
Kemampuan mengomunikasikan menjadi semakin mudah dan memiliki jangkauan luas seiring dengan perkembangan teknologi informasi. Perangkat digital yang merambah pada hampir seluruh bidang kehidupan mendukung proses berkomunikasi menjadi "tanpa hambatan". Pada sisi lain, kemudahan melakukan komunikasi tersebut harus dilakukan dengan tetap menjaga etika komunikasi digital, dengan apa yang disebut kewargaan digital (digital citizenship).
Melalui perangkat (komunikasi) digital, memungkinkan:
1. Seseorang mencari alternatif solusi atas permasalahan yang dihadapinya.
2. Seseorang mencari mitra kolaborasi untuk memodifikasi atau membuat produk baru/layanan kerja baru.
3. Seseorang mengomunikasikan hasil kerja berupa produk/layanan kerja kepada orang lain, atau bahkan melakukan transaksi dan negosiasi.
Setidaknya, melalui perangkat digital memungkinkan seseorang mengomunikasikan kompetensi teknis yang dimiliki berikut gagasannya kepada orang lain. Melalui perangkat (komunikasi) digital memungkinkan seseorang menyampaikan informasi audio – visual yang diinginkan.
Pada dasarnya media komunikasi yang akan digunakan harus disesuaikan dengan jenis gagasan yang akan dikomunikasikan dan tujuan komunikasi. Tidak ada pilihan lain, kompetensi mengomunikasikan gagasan atau konsep tersebut harus dilakukan melalui presentasi digital sebagai media yang memungkinkan komunikasi menjadi semakin mudah dan luas, bahkan mendunia. Mempelajari perangkat digital harus dipandang sebagai upaya penguasaan keterampilan memanfaatkan alat komunikasi.
Kemampuan mengomunikasikan gagasan pada hakikatnya adalah kebutuhan semua orang. Dengan demikian, kemampuan mengomunikasikan gagasan adalah bagian dari kecakapan hidup (life skill).
Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital bagi siswa SMK merupakan alat untuk mengomunikasikan gagasan atau konsep melalui presentasi digital. Dalam fungsinya sebagai alat, mata pelajaran ini memberikan keterampilan penguasaan alat agar siswa mengetahui menggunakannya ketika diperlukan. Saran akhir adalah mengomunikasikan gagasan dengan BENAR, BAIK, dan INDAH. Mengomunikasikan gagasan berbentuk karya (produk/layanan) dan berbagi pada orang lain adalah hakikat dari Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital: IDE – PRODUK – BERBAGI.
BAB II
PENGGALIAN IDE
A. Logika dan Algoritma
1. Logika
Manusia adalah mahluk paling mulia, sebab dianugerahi berbagai kelebihan yang tidak diberikan kepada semua mahluk selain manusia. Salah satu kelebihan tersebut karena manusia diberikan akal pikiran, sehingga dapat memilih hal yang benar dan bermanfaat, serta meninggalkan yang tidak bermanfaat (mudarat).
Manusia merupakan mahluk yang mampu berpikir dan bernalar dengan baik. Sebagai mahluk yang berpikir, manusia memiliki dua ciri yang melekat, yaitu rasionalitas dan moralitas. Rasionalitas akan menuntun manusia untuk bertindak menurut pikiran dengan pertimbangan yang logis. Sedangkan moralitas akan mendorong manusia untuk berlaku sopan santun, sesuai dengan etiket atau norma yang berlaku. Namun, ketika manusia berpikir, kadangkala dipengaruhi berbagai kecenderungan, emosi, subjektivitas, dan berbagai hal lain yang menjadikan kita tidak dapat berpikir jernih dan logis, sehingga menghasilkan kesalahan berpikir dan pada akhirnya akan mengakibatkan kesimpulan yang salah (sesat).
Dalam setiap keadaan, seorang manusia membutuhkan pola pikir logis. Berpikir logis yaitu berpikir dengan cara yang benar/masuk akal dan sesuai dengan hukum logika.
Sebagai alat, mata pelajaran ini memberikan banyak keterampilan penggunaan alat yang mungkin diperlukan. Bagi siswa kreatif, hanya menggunakan beberapa alat saja akan menghasilkan banyak karya beragam. Namun bagi siswa yang lain, perlu beberapa alat lainnya untuk dapat mengomunikasikan gagasannya.
Logika berasal dari kata λόγος (logos), yang bermakna hasil nalar yang diutarakan dalam kata dan dinyatakan dalam bahasa. Logika merupakan salah satu cabang ilmu filsafat. Cabang filsafat yang lain adalah epistemologi, etika, dan estetika. Dalam pembahasan ini, logika tidak dijelaskan secara rinci, hanya digunakan untuk mempelajari bernalar sebagai kecakapan hidup, berpikir secara lurus, tepat, runtut, dan teratur, yang merupakan penerapan logika dalam kehidupan keseharian.
Logika merupakan materi yang dipelajari sampai kapanpun bahkan ketika manusia menciptakan kecerdasan buatan (artificial intelligence).
Seseorang dapat mengungkapkan kebenaran berdasarkan penalaran logis. Dengan disertai bukti-bukti yang ada seseorang dapat menilai kebenaran pernyataan untuk akhirnya sampai pada pengambilan keputusan.
Logika disebut juga sebagai alat untuk menjaga dari kesesatan bernalar. Seseorang membutuhkan kemahiran bernalar logis, agar dapat menghasilkan kesimpulan yang benar.
Beberapa manfaat yang akan didapatkan setelah mempelajari logika antara lain sebagai berikut:
a. Menjaga supaya kita selalu berpikir benar menggunakan asas-asas sistematis.
b. Membuat daya pikir menjadi lebih tajam, dan menjadikannya lebih berkembang.
c. Membuat setiap orang berpikir cermat, objektif, dan efektif dalam berkomunikasi.
d. Meningkatkan cinta kebenaran dan menghindari kesesatan bernalar.
Bagaimana dengan perbandingan otak kanan yang dominan lebih berwarna dan manusiawi, jika hanya lebih mengutamakan logika tanpa rasa, layakkah siswa diajarkan seperti robot dengan program dan perintah tanpa rasa? Dalam memberikan penjelasan akankah lebih baik moderat dan digambarkan dengan baik. Cara kerja otak lebih nyata jika divisualisasikan.
Salah satu fungsi logika adalah sebagai alat untuk menarik kesimpulan. Kita dapat menggunakan alat ini setelah melakukan penalaran berdasarkan pernyataan-pernyataan benar (premis) yang ada.
Penalaran untuk penarikan kesimpulan dibedakan menjadi dua jenis yaitu pola nalar deduktif dan induktif.
a. Deduktif
Penarikan kesimpulan yang bergerak dari pernyataan benar yang umum ke khusus.
Contoh:
Umum:
Semua siswa SMK harus disiplin dan bertanggung jawab.
Khusus:
Sandi adalah siswa SMK.
Kesimpulan:
Sandi harus disiplin dan bertanggung jawab.
b. Induktif
Penarikan kesimpulan yang bergerak dari pernyataan benar yang khusus ke umum.
Contoh:
Khusus:
Devi rajin belajar, dia mendapat hasil yang memuaskan.
Khusus:
Yuda rajin belajar, dia mendapat hasil yang memuaskan.
Khusus:
Tika rajin belajar, dia mendapat hasil yang memuaskan.
Kesimpulan:
Siswa yang rajin belajar akan mendapatkan hasil yang memuaskan.
2. Algoritma
Setelah mempelajari logika yang terkait tentang "bagaimana manusia berpikir dengan benar", selanjutnya akan membahas tentang "bagaimana cara penyelesaian yang baik".
Untuk mendapatkan cara penyelesaian yang baik dibutuhkan strategi atau langkah-langkah yang sistematis agar dapat memecahkan masalah dengan cara terbaik. Misalnya sebagai berikut.
Dina adalah seorang siswa SMK kelas XII. Setiap hari dia pergi ke sekolah setelah melakukan sarapan. Pada suatu hari, ketika Dina akan sarapan, yang tersedia hanya nasi tanpa sayur dan lauk. Kemudian terpikir oleh Dina untuk membuat tumis tauge tempe dengan langkah-langkah sebagai berikut:
a. Siapkan tauge, tempe, cabe, bawang merah, bawang putih, lengkuas, dan bahan lain yang diperlukan.
b. Iris bawang merah, bawang putih, cabai, dan lengkuas.
c. Panaskan minyak dan masukkan semua irisan bahan.
d. Goreng tempe sebentar.
e. Tambahkan tauge, kecap manis, garam, dan sedikit air.
f. Aduk hingga semua bumbu meresap.
g. Cicipi rasanya. Jika terdapat rasa yang kurang tambahkan bumbu lain secukupnya.
h. Tumis tauge siap dihidangkan.
Contoh di atas merupakan penyelesaian masalah dengan mengggunakan langkah-langkah penyelesaian masalah, yang dinamakan dengan algoritma.
Algoritma adalah serangkaian langkah-langkah yang disusun menjadi urutan logis kegiatan untuk mencapai tujuan.
Setiap hari ketika seseorang melakukan aktivitas, akan memilih mana yang akan dikerjakan terlebihdahulu. Misalnya ketika bangun tidur, sarapan, bahkan ketika memakai pakaian di pagi hari.
Algoritma yang baik merupakan tindakan yang benar dan masuk akal.
Terdapat berbagai bentuk cara untuk mengomunikasikan algoritma, antara lain menggunakan bagan alir, pseudo code, dan bahasa pemrograman. Bentuk algoritma yang mudah dibaca adalah menggunakan bagan alir.
3. Bagan alir.
a. Fungsi bagan alir.
Bagan alir (Flowchart) merupakan sebuah bagan yang menunjukkan aliran algoritma dan menampilkan langkah-langkah penyelesaian terhadap suatu masalah.
Terdapat berbagai alasan bagi seseorang untuk menggunakan flowchart, antara lain sebagai berikut:
1) Dokumentasi Proses. Bagan alir dapat digunakan untuk mendokumentasikan proses menjadi lebih terorganisasi dengan baik.
2) Petunjuk untuk memecahkan masalah. Runtutan langkah dari yang umum menuju ke khusus atau sebaliknya merupakan petunjuk pemecahan masalah yang digambarkan dengan bagan alir.
3) Pemrograman. Bagan alir dapat digunakan untuk menggambarkan garis besar program yang akan dibuat. Bagan alir juga digunakan untuk merancang navigas pengguna pada tampilan (user interface) aplikasi yang akan dibuat.
4) Mengomunikasikan hal-hal yang prosedural.
b. Simbol bagan alir.
Bagan alir tersusun dari berbagai simbol yang berbeda untuk mempresentasikan sebuah input, proses, maupun output yang berbeda. Berikut adalah berbagai simbol dan masing-masing kegunaannya.
Simbol Flowchart:
Contoh algoritma membuat kue coklat.
Membuat kue memerlukan bahan, dan pengalaman agar hasilnya cocok dengan lidah. Berikut ini adalah algoritma dalam membuat karim.
1. Siapkan peralatan seperti adonan, oven, pengocok telur dll.
2. Sediakan bahan seperti tepung terigu, margarine, coklat bubuk, gula halus, telur, dan
chococips.
3. Tentukan komposisi bahan sesuai resep, yaitu: Terigu = 175 gr; Margarine = 150 gr; Coklat bubuk = 25 gr; Gula halus = 100 gr; Kuning telur = 1 buah; dan Chocochips secukupnya.
4. Kocok margarin dan gula halus hingga lembut. Masukkan kuning telur kocok rata.
5. Ayak terigu & coklat bubuk, lalu masukkan ke adonan, aduk hingga rata.
6. Masukkan dalam plastik segitiga, semprot pada loyang yg telah dioles margarin, semprot bentuk bulat, lalu pipihkan dengan punggung sendok plastik.
7. Taburi chocochips, panggang hingga matang.
8. Angkat kue dan hidangkan.
Bagan alir yang dapat dibuat dari algoritma di atas adalah sebagai berikut.
Contoh algoritma membuat kue.
B. Menggali Ide.
Berbicara untuk mengomunikasikan ide dan gagasan, sebenarnya merupakan sebuah proses alamiah. Kesuksesan dalam menyampaikan ide/gagasan bergantung pada "penalaran" dan juga "rasa" yang dituangkan dalam rangka mengajak pembaca/pendengar terlibat dalam konten yang dipaparkan. Penalaran merupakan kemampuan untuk mempertimbangkan, menyusun, atau meneguhkan keyakinan.
1. Imajinasi.
Ide perlu digali agar ditemukan. Untuk itu diharapkan dapat memulainya dengan cara berkonsentrasi. Konsentrasi adalah hal pertama dan alat utama yang harus dilakukan/digunakan. Setelah merasa nyaman dan mampu berkonsentrasi, cobalah deskripsikan hal-hal yang telah diketahui di area tersebut, kemudian tuliskan!. Misalnya, jika dapat berkonsentrasi di ruang belajar, maka akan mudah melihat "meja‟ yang terdiri atas kepala meja (bagian paling atas meja), badan meja (rak/lemari di bawah kepala meja), dan kaki meja. Dari pengamatan (observasi) tersebut, buatlah beberapa pertanyaan, yang antara lain sebagai berikut:
a. Mengapa meja memiliki kepala meja, badan meja, dan kaki meja?
b. Bagaimana apabila salah satu komponen tersebut. tidak ada, apakah mengganggu kenyamanan?
c. Ada berapa jenis meja yang ada di dunia?
d. Kapan meja ditemukan? Bagaimana ditemukan? Ketika berpikir, mungkin akan muncul mengenai materi pembuatan meja.
a. Materi apa saja yang digunakan untuk membuat meja?
b. Darimanakah asal materi-materi tersebut?
e. Materi manakah yang paling disukai untuk membuat meja? Mengapa?
Kemudian perhatikan aspek keindahan meja.
a. Keahlian pembuatan meja.
b. Seni dalam pembuatan meja.
c. Produksi masal dalam pembuatan meja.
d. Bagaimana jika meja tidak pernah ditemukan? Apa pengaruhnya terhadap rumah, sekolah, dan kehidupan?
Contoh di atas menunjukkan bagaimana proses kerja pikiran kita secara alami pada saat menemukan ide. Proses berpikir mirip dengan batu yang dilemparkan ke kolam, riaknya dapat melebar sampai jauh. Ide pertama katakan saja "batu‟ tersebut, sedangkan ide-ide berikutnya adalah "riak‟ yang dapat melebar tak terhingga. Jika memulai penggalian ide seperti ini, seringkali hasilnya tak terduga. Untuk dapat menguasai hal ini, perlu berlatih dan berlatih. Pilih subjek yang berbeda pada hari yang berbeda, tulis semua apa yang dipikirkan dan rasakan. Lanjutkanlah dengan sedikit berpikir lebih keras. Pilihlah subjek yang menarik tetapi hanya sedikit yang diketahui tentang subjek tersebut. Ulangi lagi proses menggali ide, endapkan ide tersebut, dan beri waktu hingga 24 jam untuk mempertimbangkan ide-ide itu. Ulangi lagi proses penggalian ide tanpa harus merujuk kepada hasil penggalian ide yang pertama, kemudian bandingkan kedua daftar ide yang didapat. Pada saat membandingkan, akan terlihat beberapa ide yang berulang. Itulah yang menjadi kesimpulan terhadap subjek tersebut. Kesimpulan tersebut. merupakan kesimpulan sejati yang telah tertanam dalam pikiran. Oleh karena itu, kemungkinan besar tidak akan memiliki kesulitan untuk mengingat atau mengomunikasikannya dengan cara yang meyakinkan. Apabila telah melakukan latihan ini beberapa kali, akan melatih penggalian ide-ide kreatif pada subjek yang familiar maupun kurang familiar.
Melatih konsentrasi adalah hal yang paling sulit. Galilah ide dari materi/subjek yang tidak familiar sama sekali, meskipun awalnya tidak percaya diri ketika membicarakan subjek tersebut. di hadapan publik tanpa persiapan. Untuk dapat melaksanakannya dengan baik, tentu saja dibutuhkan latihan yang berulang-ulang dalam hitungan hari, minggu, ataupun bulan, tergantung kepada latihan berpikir yang telah dimiliki sebelumnya, dan juga kemampuan berkonsentrasi.
2. Bernalar.
Berpikir kreatif harus melalui proses penalaran. Bagian inilah yang akan dilatih bernalar. Mempelajari bagaimana mengerucutkan ide-ide, merancang kerangka paparan, mengecek fakta-fakta yang digunakan, dan mengidentifikasi informasi tambahan yang (mungkin) masih dibutuhkan. Hal itu dapat memulai dengan cara berkonsentrasi, menghasilkan ide-ide kerja nalar melalui rasa (emosi), dan ketika ide-ide sudah tersedia, akan terasa puas atas ide-ide tersebut. Segera coret salah satu ide itu, jika ide tersebut menimbulkan keragu-raguan.
a. Pengerucutan Ide.
Dalam latihan imajinasi, Anda dapat bekerja sesuka pikiran. Mengganti dari ide yang satu ke ide yang lain, mengumpulkan sebanyak-banyaknya ide. Hasilnya barangkali merupakan ide kreatif yang campur aduk. Pisahkan ide yang didapat ke dalam beberapa kelompok. Masing-masing kelompok memiliki judul sesuai dengan ide yang akan dibicarakan. Hal ini untuk melatih pikiran, sehingga dapat mengomunikasikan ide dengan jelas dan lugas (tidak bertele-tele).
Kemampuan untuk mengelompokkan ide sangat diperlukan. Untuk itu, mulailah dengan objek yang dikenal. Misalnya mengenai “pemanfaatan listrik”. Tuliskan barang-barang yang memanfaatkan listrik yang diketahui, kemudian tuliskan pokok pembahasan dari masing-masing barang. Hasilnya mungkin dapat dilihat sebagai berikut:
Ide-ide Pokok Pembahasan
1. Rice Cooker 1. Alat rumah tangga
2. Telepon genggam 2. Komunikasi
3. Lift 3. Angkutan
4. TV 4. Alat rumah tangga
5. Kereta listrik 5. Angkutan
6. X-Ray 6. Kesehatan
Dapat disimpulkan bahwa dengan hanya berpikir sedikit saja, dapat menghasilkan pelbagai ide. Oleh karena itu, dari pikiran yang berkembang secara acak, tuliskanlah butir-butir ide dan identifikasi "pokok pembahasan‟ untuk setiap butirnya. Coba lakukan beberapa kali dengan metode yang sama.
b. Merancang desain.
Pada bagian ini, akan merancang urutan hal-hal yang akan disampaikan, tentunya dengan mempertimbangkan nalar Anda, sambil berusaha memunculkan sebuah desain hasil kreasi sendiri. Dengan melakukan hal ini, tidak akan terlupa bagian-bagian yang akan disampaikan saat pembicaraan.
Untuk melakukan hal tersebut, hal yang paling mudah adalah mulailah memilih pokok pembahasan yang paling banyak dikenal orang. Misalnya, jika pendengar sebagian besar adalah wanita, maka pokok pembahasan „alat rumah tangga‟ akan menarik. Berangkat dari titik tersebut kemudian kembangkan sebuah rancangan. Mungkin diperlukan untuk membuat hubungan antar pokok pembahasan, yang dimulai dari peralatan rumah tangga, kemudian telepon genggam yang juga dipakai sehari-hari, dilanjutkan dengan naik kereta api (listrik) untuk pergi ke suatu tempat, kemudian di tengah jalan ada kecelakaan, sehingga perlu dibawa ke rumah sakit dan dilakukan rontgen dengan x-ray. Berdasarkan rangkaian cerita tersebut, mungkin akan membuat urutan sebagai berikut:
Pokok Pembahasan
1. Alat rumah tangga
2. Komunikasi
3. Angkutan
4. Kesehatan
Mudah bukan? Cara ini dapat diandalkan, karena dari satu ide akan memunculkan ide yang lain. Hal yang terpenting adalah urutan ide yang akan disampaikan harus dalam urutan logis, jika tidak demikian maka akan dirasa ada bagian-bagian yang hilang atau terputus. Perhatikan contoh berikut ini!
Contoh meja:
Rancangan yang dikembangkan mungkin berbeda dari yang ditampilkan di atas, karena telah dikembangkan dari hal-hal yang disukai. Dalam kondisi tetap berkonsentrasi, kembangkan pembicaraan dari pelbagai objek.
c. Petakan jalur Anda.
Proses pengerucutan ide dan perancangan desain haruslah sesuai dengan „jalur‟ yang diharapkan. Pastikan pikiran kreatif dan penalaran dapat sampai ke tujuan dan menggunakan jalur terpendek, tidak berputar-putar dan bertele-tele. Pada awalnya, pikiran kreatif Anda tidak akan mempertanyakan ketepatan, tetapi lebih berfokus kepada hal-hal yang menurut Anda menarik/bermanfaat. Tetapi kemudian penalaran Anda akan memperingatkan, bahwa ide-ide yang telah dikembangkan mungkin belum cukup untuk menjadi sebuah pemikiran atau konsep, sehingga akan berbahaya apabila "jalur" pengembangan ide tersebut tidak dicek kembali. Periksa kembali "jalur" pengembangan dari ide, mungkin sesuatu yang sederhana. Akan tetapi, pada saat melakukannya, bisa jadi akan merasakan ada ide-ide atau pengetahuan yang kurang. Oleh karena itu, untuk pertama kalinya cari informasi dari pelbagai sumber.
d. Lengkapi Pengetahuan Anda.
Setelah memutuskan "jalur" pengembangan ide yang akan dipaparkan, maka akan lebih mudah dalam mencari pengetahuan yang dibutuhkan. Anda akan menikmati waktu untuk mencari informasi di internet atau perpustakaan sebagai upaya dalam mencari fakta-fakta yang menguatkan dan mewarnai paparan yang akan disampaikan. Hal utama yang harus diingat ketika mengumpulkan informasi (fakta) tambahan adalah informasi-informasi tersebut haruslah sesuai dengan desain yang dibuat dan menguatkan pendapat.
Kumpulkanlah informasi (fakta-fakta) yang sesuai dengan pembahasan. Jangan bawa ide-ide baru karena akan terjadi ketidakseimbangan dalam seluruh desain, yang dapat membuat pikiran kreatif kehilangan rasa dan minat untuk dikerjakan. Pilihlah informasi yang menguatkan ide-ide. Aturlah jumlah informasi yang dibutuhkan sesuai dengan alokasi waktu yang tersedia pada saat paparan.
Mulailah paparan dengan cara mengulang-ulang butir-butir utama yang disampaikan dengan tegas sehingga pikiran memiliki arah yang jelas. Kemudian di setiap bagian kembangkanlah subpokok pembahasan yang diakhiri dengan cara mengulang kembali butir-butir utama yang ingin disampaikan dengan jelas.
Apakah proses ini telah dilalui dengan memuaskan? Jika sudah, berarti jerih payah Anda telah terbayar karena kemampuan untuk menghubungkan antara perasaan dan penalaraan merupakan ujian utama bagi para pembicara dan merupakan sebuah kekuatan dari gagasan.
Pada saat mencoba memaparkannya pertama kali, mungkin merasa tidak berpengalaman dan mungkin akan kecewa. Akan tetapi jangan putus asa, carilah hal-hal apa yang dapat membantu, dan kemudian lihat kembali hasilnya.
C. Peta Minda.
Peta minda (mind map) adalah teknik visualisasi informasi yang digunakan untuk memetakan ide, konsep, dan hubungan antara mereka. Peta minda biasanya dibuat dalam bentuk diagram yang terdiri dari kata-kata, gambar, dan simbol yang terkait dengan topik tertentu.
Ciri-ciri peta minda:
1. Struktur radial.
Peta minda memiliki struktur radial yang berpusat pada topik utama.
2. Kata-kata kunci.
Peta minda menggunakan kata-kata kunci untuk menggambarkan ide dan konsep.
3. Gambar dan simbol.
Peta minda sering menggunakan gambar dan simbol untuk memperjelas ide dan konsep.
4. Hubungan antara ide.
Pa minda menunjukkan hubungan antara ide dan konsep yang terkait.
Manfaat peta minda:
1. Meningkatkan kreativitas.
Peta minda dapat membantu meningkatkan kreativitas dan inovasi.
2. Mempermudah pemahaman.
Peta minda dapat mempermudah pemahaman dan pengingatan informasi.
3. Mengorganisir ide.
Peta minda dapat membantu mengorganisir ide dan konsep yang kompleks.
Salah satu cara untuk memvisualkan proses berpikir adalah dengan menggunakan peta minda (peta minda). Peta Minda dibuat oleh Tony Buzan tahun 1974 berdasarkan cara kerja otak kita dalam menyimpan informasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa otak kita menyimpan informasi dalam sel-sel saraf dalam bentuk cabang-cabang, sehingga bila dilihat sekilas akan tampak seperti bentuk pohon dengan cabang dan rantingnya. Peta minda membantu kita untuk memahami suatu hal yang komplekss, cukup dengan satu gambar. Sifatnya yang divergen, dan membentuk cabang dan ranting dalam bentuk hierarki, membantu kita secara alami dan pelan-pelan membuat peta pemikiran tentang suatu hal.
Peta minda dapat dibuat dengan atau tanpa perangkat lunak. Jika memanfaatkan perangkat lunak, beberapa perangkat lunak yang dapat diinstall pada komputer dan berlisensi open source, yaitu FreeMind atau XMind.
Contoh peta minda alat transportasi.
Menurut Buzan metode peta minda dapat bermanfaat untuk:
1. merangsang bekerjanya otak kiri dan otak kanan secara sinergis.
2. membebaskan diri dari seluruh jeratan aturan ketika mengawali belajar.
3. membantu seseorang mengalirkan gagasan tanpa hambatan.
4. membuat rencana atau kerangka cerita.
5. mengembangkan sebuah ide.
6. membuat perencanaan sasaran pribadi.
7. meringkas isi sebuah buku.
8. menyenangkan dan mudah diingat.
Selain itu, metode ini dapat dimanfaatkan untuk berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan.
Menurut Michael Michalko, kegunaan metode peta minda antara lain sebagai berikut:
1. Memberi pandangan menyeluruh pada permasalahan pokok.
2. Merencanakan rute atau kerangka pemikiran suatu karangan.
3. Mengumpulkan sejumlah besar data di suatu tempat.
4. Mendorong pemecahan masalah dengan kreatif.
Membuat peta minda untuk memvisualkan ide/gagasan bukanlah sesuatu yang sulit. Berikut langkah sederhana memvisualkan gagasan tentang liburan keluarga:
1. Buat subjek (Judul)
Langkah pertama tentukanlah subjek (judul yang akan dibahas). Tuliskanlah di bagian tengah peta minda karena subjek ini akan menjadi center dalam peta minda Anda.
2. Buat cabang-cabang utama.
Selanjutnya tulislah ide-ide yang terlintas yang terkait dengan subjek, misalnya:
• Aktivitas apa saja yang ingin dilakukan?
• Apa saja perlengkapan yang perlu dipersiapkan?
• Siapa saja yang akan diajak ikut serta?
• Kemana saja tujuan perjalanan liburan kali ini?
Dalam contoh berikut dibuat 4 cabang utama yang terdiri dari: aktivitas, perlengkapan, siapa, dan tujuan.
3. Kembangkan cabang-cabang utama.
Setelah cabang-cabang utama dibuat, langkah selanjutnya adalah melebarkan cabang utama.
Cabang-cabang utama yang telah dikembangkan juga dapat dikembangkan lagi, jika ada ide-ide yang lebih rinci lagi yang perlu dituangkan.
BAB III
PENGELOLAAN INFORMASI DIGITAL
Kebutuhan setiap orang terhadap informasi mengakibatkan perubahan perilaku pemenuhan kebutuhan ke arah digital. Dahulu buku menjadi sumber utama untuk memperoleh informasi. Pada saat ini naskah digital menjadi salah satu sumber dalam memperoleh informasi.
Dalam menyusun naskah digital yang baik, kemampuan seseorang dalam mengolah data perlu dikembangkan. Dengan pengetahuan tersebut, diharapkan seseorang mampu mengubah format file teks menjadi naskah digital, bahkan menambahkan video dan suara dalam naskah digital tersebut.
Perkembangan digital memungkinkan mewujudkan naskah “nirkertas” bahkan naskah “maya” yang memberi kemudahan untuk dibawa, disimpan dan dibaca ketika diperlukan. Teks yang menjadi hakikat buku dapat disimpan dalam bentuk digital.
Pengelolaan Informasi Digital memuat materi tentang bagaimana pengolahan informasi digital yang didapat dari hasil pencarian mesin pelacak, menyimpan hasil pelacakan, mengolah/memformatnya Menggunakan perangkat lunak pan golah kata dan pengolah angka, kemudian melakukan persiapan untuk mengomunikasikannya menggunakan perangkat lunak pengolah presentasi, dan penyampaian pengololaan informasi dengan teknik presentasi.
Berdasarkan kepemilikan dan hak pemakaian, perangkat lunak dapat digolongkan menjadi 2 kelompok, yaitu perangkat lunak yang dilindungi hak cipta (proprietary software) dan perangkat lunak sumber terbuka (open source).
Perangkat lunak yang dilindungi hak cipta (proprietary software) atau lazim disebut perangkat lunak berbayar adalah perangkat lunak dengan pembatasan terhadap penggunaan, penyalinan, dan modifikasi yang diterapkan oleh proprietor atau pemegang hak. Open source software adalah jenis perangkat lunak yang kode sumbernya terbuka untuk dipelajari, diubah, ditingkatkan, dan disebarluaskan dengan catatan, bahwa tiap perubahan mewajibkan pengembang memberitahukan hal yang dilakukan kepada penciptanya.
Program Aplikasi atau perangkat lunak yang umum digunakan dalam mengolah data ini adalah paket aplikasi perkantoran (office suite). Paket aplikasi perkantoran yang paling dominan saat ini adalah Microsoft Office, yang tersedia untuk sistem operasi Microsoft Windows dan Macintosh. Paket aplikasi perkantoran seperti Microsoft Office atau Lotus Smart Suite merupakan contoh proprietary software.
Sedangkan beberapa paket perkantoran lainnya seperti OpenOffice, Kingsoft Office 2013, atau Libre Office adalah contoh aplikasi perangkat lunak terbuka (open source). Pada pembelajaran ini akan digunakan aplikasi perkantoran Microsoft Office 2013.
Program aplikasi perkantoran Microsoft Office tidak terlepas dari penggunaan papan ketik. Papan ketik yang umum digunakan dan petunjuk letak jari ditunjukan pada gambar dibawah ini.
Teks Paragraf
Pada pelajaran Bahasa Indonesia, telah mempelajari berbagai jenis teks paragraf, yaitu deskriptif, naratif, argumentatif, persuasif, dsb. Pengetahuan ini diperlukan agar siswa mampu membuat tulisan terkait dengan ide yang diperolah dan dalam rangka mengomunikasikannya kepada orang lain. Berikut ini adalah contoh teks paragraf:
1. Teks Deskripsi
Borobudur adalah candi Buddha terbesar di dunia.Terletak di Magelang, Jawa Tengah, lokasi candi ini berada di sebelah barat daya Semarang, 86 km di sebelah barat Surakarta, dan 40 km di sebelah barat laut Yogyakarta. Candi berbentuk stupa ini didirikan oleh para penganut agama Buddha Mahayana. Monumen ini terdiri atas enam teras berbentuk bujur sangkar yang di atasnya terdapat tiga pelataran melingkar. Pada dindingnya dihiasi 2.672 panel relief dan aslinya terdapat 504 arca Buddha.
Candi Borobudur memiliki koleksi relief Buddha terlengkap dan terbanyak di dunia. Stupa utama terbesar teletak di tengah sekaligus memahkotai bangunan ini. Bangunan ini dikelilingi oleh tiga barisan melingkar 72 stupa berlubang yang di dalamnya terdapat arca buddha tengah duduk bersila dalam posisi teratai sempurna dengan mudra (sikap tangan) Dharmachakra mudra (memutar roda dharma).
2. Teks Narasi
Bangunan Borobudur pertama kali ditemukan 1814 oleh Sir Thomas Stamford Raffles, yang saat itu menjabat sebagai Gubernur Jenderal Inggris atas Jawa. Masa pembangunan Borobudur diperkirakan 850 Masehi. Borobudur dibangun di atas bukit alami, bagian atas bukit diratakan dan pelataran datar diperluas. Pembangunan Borobudur diperkirakan sudah rampung sekitar 825 M, dua puluh lima tahun lebih awal sebelum dimulainya pembangunan candi Siwa Prambanan sekitar tahun 850 M. Setelah pemugaran besar-besaran pada 1973 yang didukung oleh UNESCO, Borobudur kembali menjadi pusat keagamaan dan ziarah agama Buddha. Proyek pemugaran terbesar digelar pada kurun 1975 hingga 1982 atas upaya Pemerintah Republik Indonesia dan UNESCO. Pada 21 Januari 1985, sembilan stupa rusak parah akibat sembilan bom. Pada 1991 seorang penceramah muslim beraliran ekstrem yang tunanetra, Husein Ali Al Habsyie, dihukum penjara seumur hidup karena berperan sebagai otak serangkaian serangan bom pada pertengahan dekade 1980-an, termasuk serangan atas Candi Borobudur.
3. Teks Eksposisi
Pasar adalah tempat bertemunya calon penjual dan calon pembeli barang dan jasa. Penjual dan pembeli akan melakukan transaksi kesepakatan dalam kegiatan jual-beli. Syarat terjadinya transaksi adalah ada barang yang diperjual belikan, ada pedagang, ada pembeli, ada kesepakatan harga barang, dan tidak ada paksaan dari pihak manapun. Menurut bentuk kegiatannya, pasar terbagi menjadi 2 yaitu pasar nyata dan pasar tidak nyata (abstrak). Pasar nyata adalah pasar yang memperjualbelikan barang dan dapat dibeli oleh pembeli secara langsung. Contoh pasar tradisional dan pasar swalayan.Pasar abstrak adalah pasar yang para pedagangnya tidak menawar barang-barang yang akan dijual dan tidak membeli secara langsung tetapi hanya dengan menggunakan surat dagangannya saja. Contoh pasar online, pasar saham, pasar modal dan pasar valuta asing.Jenis pasar menurut cara transaksinya. Menurut cara transaksinya, jenis pasar dibedakan menjadi pasar tradisional dan pasar modern.Pasar tradisional adalah tempat para penjual dan pembeli dapat mengadakan tawar menawar secar langsung. Barang-barang yang diperjualbelikan adalah barang yang berupa barang kebutuhan pokok. Pasar modern adalah pasar yang memperjualbelikan barang dengan harga pas dan dengan layanan sendiri, di mal atau plaza.
4. Teks Argumentasi
Keberadaan pasar modern saat ini telah menggeser minat masyarakat untuk berkunjung ke pasar tradisional. Keberadaan pasar ini selalu berkembang seiring dengan berubahnya gaya hidup masyarakat. Saat ini kita sangat mudah menjumpai swalayan, supermarket, dan hypermarket daripada pasar tradisional. Tempat-tempat ini tidak hanya menawarkan lebih banyak kenyamanan dalam berbelanja tetapi harganya pun tidak kalah menarik daripada pasar tradisional.
Pasar tradisional kini mulai meredup dengan semakin banyaknya minat masyarakat untuk berbelanja ke supermarket. Perkembangan pusat perbelanjaan ini secara umum akan menguntungkan bagi konsumen karena tersedia banyak pilihan untuk berbelanja. Persaingan semakin tajam antara pusat perbelanjaan dan pengecer. Persaingan juga akan menguntungkan karena mereka akan berusaha untuk menarik konsumen dengan memberikan pelayanan yang lebih baik. Pusat perbelanjaan modern merupakan pesaing dan akan mengancam keberadaan pedagang di pasar tradisional. Jika dahulu pusat perbelanjaan lebih banyak ditujukan untuk penduduk berpendapatan menengah ke atas.Kini mereka mulai masuk juga ke kelas menengah ke bawah.
Masyarakat akan lebih suka berbelanja ke pasar-pasar yang lokasinya lebih dekat. Akan tetapi pusat-pusat perbelanjaan terus berkembang memburu lokasi-lokasi potensial. Dengan semakin marak dan tersebarnya lokasi pusat perbelanjaan modern maka keunggulan lokasi juga akan semakin hilang.
Supermarket-supermarket kini sudah mulai menjamur sampai ke perdesaan, sebab inilah yang menjadikan mudahnya masyarakat memilih untuk berbelanja di supermarket daripada pasar tradisional.
Perbedaan-perbedaan yang penting dapat kita lihat antara pasar tradisional dan pasar modern. Dari segi kebersihan pasar modern lebih terjaga kebersihannya dengan baik dari pada pasar tradisional karena sudah ada petugas yang membersihkannya setiap waktu.Harga, konsumen tidak perlu dihadapkan dengan kebingungan berapa harga dari setiap produk yang ingin dia beli karena harga telah dicantumkan dalam setiap produk yang mereka tawarkan.Konsumen tanpa harus bersusah payah menawar untuk membeli barang.Ini merupakan suatu strategi penjualan yang dilakukan oleh pasar modern.
5. Teks Persuasi
Bagi Anda pecinta shopping dan fashion, sudah pasti tergiur untuk berlama-lama di sini, di pasar Tanah Abang. Waktu menjadi sangat penting. Pada weekdays, biasanya yang berkunjung adalah para pedagang grosir. Jika Anda tertarik dan ingin berkunjung, usahakan datang pukul 09.00, karena Pasar Tanah Abang sudah buka sejak pagi. Kalau Anda datang siang, dipastikan akan ramai, penuh sesak. Ingat bahwa ini adalah Pasar Grosir. Jangan lupa melakukan penawaran. Di sini pedagangnya sudah biasa menghadapi pembeli yang menawar, jadi berbelanjalah dengan santai saja lakukan tawar- menawar untuk memperoleh harga dengan harga yang pantas. Atau kalau Anda tipe-tipe yang “betah” belanja, maka silakan saja membanding-bandingkan harga dari satu kios ke kios lainnya. Namun perlu juga diingat bahwa “ana rega ana rupa”, maksudnya kualitas sangat mempengaruhi harga. Jangan sampai Anda tergiur dengan barang harga murah namun kualitas yang tidak bagus. Belilah barang yang ada di dalam gedung (Blok A atau B). Jika Anda membeli barang di luar pasar (Blok F), harganya pasti jauh lebih mahal karena pedangang-pedagang di sana pun mengambil barang dari dalam pasar.
A. Pemanfaatan Perangkat Lunak Pengolah Kata.
Salah satu kegiatan mengelola informasi digital adalah menulis/membuat/menyusun naskah digital menggunakan aplikasi pengolah kata. Pada buku ini digunakan perangkat lunak Microsoft Word.
Lingkungan kerja antarmuka Microsoft Word.
B. Pemanfaatan Perangkat Lunak Pengolah Angka.
Microsoft Excel merupakan salah satu perangkat lunak pengolah angka yang menjadi bagian daria aplikasi Microsoft Office. Perangkat lunak ini sering digunakan untuk mengerjakan perhitungan, menyimpan, mengatur, dan menganalisis informasi. Pemanfaatan perangkat lunak ini sangat beragam, mulai dari membuat pengaturan budget bulanan, mencatat dan merinci neraca keuangan bisnis, ataupun mengelola data dengan jumlah sangat banyak untuk keperluan analisis statistik. Aplikasi ini juga dikenal dengan nama Spreadsheet (Excel) (spreadsheet). Berbeda dengan perangkat lunak pengelola kata, dokumen Excel terdiri atas kolom dan baris data, yang memuat sel data. Setiap sel dapat berisi teks maupun nilai angka yang dapat dihitung menggunakan formula.
Bagian antarmuka pada Microsoft Excel.
C. Pemanfaatan Perangkat Lunak Presentasi.
Presentasi merupakan salah satu bentuk komunikasi yang dilakukan untuk menyampaikan suatu topik, pendapat ataupun informasi kepada orang lain. Dalam sebuah presentasi terdapat beberapa unsur pokok, yaitu:
1. pihak yang melakukan presentasi, yang disebut presenter.
2. peserta presentasi/pemirsa, yang disebut audience.
3. media atau perangkat presentasi.
Pada materi ini akan dibahas bagaimana membuat presentasi menggunakan Microsoft PowerPoint.
Tampilan awal Microsoft PowerPoint.
D. Teknik Presentasi.
Presentasi merupakan salah satu bagian dari aktivitas berkomunikasi yang bertujuan memperkenalkan sesuatu kepada orang lain. Presentasi yang dianggap efektif tidak hanya mampu menarik perhatian audien, namun juga dapat menggerakan audien untuk melakukan sesuatu hal. Agar presentasi menjadi efektif, perlu menggunakan teknik presentasi.
1. Penyusunan Slide.
Halaman pada perangkat lunak penyaji presentasi umumnya disebut slide. Slide digunakan sebagai alat yang memudahkan audien memahami apa yang disampaikan oleh presenter (orang yang melakukan presentasi). Karena peranannya, dalam menyusun slide harus memperhatikan fokus dan kesesuaian dengan yang disampaikan oleh presenter, sehingga mampu menarik perhatian audien. Slide yang efektif tidak hanya dapat menarik perhatian audien, tetapi dapat pula menentukan apakah audien akan tergerak melakukan sesuatu yang diinginkan oleh presenter.
Perhatikan gambar berikut ini!
Perbandingan presentasi yang membosankan dengan yang menarik.Tiga hal utama yang menyebabkan audien tidak tertarik dengan presentasi, yaitu penyampaian yang buruk; inti yang ingin disampaikan tidak jelas; dan slide yang rumit atau mengalihkan fokus.
Alasan utama pemirsa tidak memerhatikan presenter disebabkan tiga hal, yaitu pesan yang ingin disampaikan tidak jelas; penyampaiannya buruk; dan slide yang membosankan dan rumit.
Ada baiknya kita meninjau unsur yang dapat mempengaruhi pemirsa? yaitu Ethical, Emotional, dan Logical. Ketiga unsur ini saling terkait satu dengan lainnya.
a. Ethical terkait dengan sosok presenter dan pemirsa, antara lain karakter, kredibilitas, latarbelakang, dan reputasi. Jika seseorang berbicara dengan seorang doktor, tentunya berbeda jika berbicara dengan seorang yang tidak mengenyam pendidikan. Begitupula sikap berbeda apabila berinteraksi dengan anak-anak dibandingkan dengan orang tua.
b. Logical terkait dengan fakta dan data. Apabila apa yang disampaikan memiliki fakta yang diperkuat dengan data, maka tidak ada alasan bagi orang lain menyanggah apa yang disampaikan.
c. Emotional terkait dengan memberikan sentuhan emosi kepada pemirsa sehingga tertarik dengan apa yang disampaikan. Kata-kata yang keluar dari mulut, akan berbicara di pikiran, namun emosi yang ada pada slide akan berbicara di hati audien.
Kemudian apa yang harus diperhatikan?
a. Pesan
Fokus pada satu ide! Tidaklah menjadi berkesan apabila menonton film yang yang menggabungkan semua genre (komedi, horor, dan aksi).
b. Mengapa itu penting?
Presentasi yang dianggap tidak penting oleh pemirsa, tidak akan diperhatikan.
c. Bagaimana hal tersebut memecahkan masalah?
Meskipun pesan yang disampaikan jelas dan fokus, serta dinilai penting oleh pemirsa, namun hal itu tidak dapat memecahkan suatu masalah, maka hal itu tidak akan menggerakan audien melakukan apapun.
2. Presentasi = Bercerita.
Dokumen word merupakan kumpulan teks yang memiliki keterbatasan untuk menggambarkan emosi. Berbeda dengan sinema berupa media dengar-pandang yang sarat akan emosi. Presentasi berada di antara keduanya karena dapat dilengkapi dengan Slide yang memuat teks serta media dengar-pandang. Inilah yang membuat presentasi dan bercerita memiliki kesamaan, dan cara mengungkapkan ide yang paling efektif adalah melalui cerita.
3. Sederhana, bukan seadanya.
Teknik presentasi sederhana tapi efektif bisa membantu kamu menyampaikan pesan dengan jelas dan menarik. Berikut beberapa tips:
Teknik Presentasi Sederhana:
1. Tentukan tujuan.
Tentukan apa yang ingin kamu capai dengan presentasi.
2. Siapkan materi.
Siapkan materi yang jelas, singkat, dan relevan.
3. Gunakan visual.
Gunakan visual seperti slide, gambar, atau video untuk mendukung presentasi.
4. Berlatih.
Berlatih presentasi untuk meningkatkan kepercayaan diri.
5. Interaksi dengan audiens.
Interaksi dengan audiens untuk menjaga perhatian dan meningkatkan partisipasi.
Tips Presentasi yang Baik:
1. Jelas dan singkat.
Pastikan pesan kamu jelas dan singkat.
2. Gunakan bahasa yang sederhana.
Gunakan bahasa yang sederhana dan mudah dipahami.
3. Gunakan contoh.
Gunakan contoh untuk menjelaskan konsep yang kompleks.
4. Tunjukkan antusiasme.
Tunjukkan antusiasme dan semangat saat presentasi.
4. Hindari Text-Oriented.
Teknik presentasi yang baik adalah dengan menghindari slide yang terlalu banyak teks (text-oriented) dan fokus pada visual yang menarik. Berikut beberapa tips:
Hindari Text-Oriented:
1. Gunakan gambar.
Gunakan gambar yang relevan untuk mendukung pesan.
2. Gunakan grafik.
Gunakan grafik untuk menampilkan data dan statistik.
3. Gunakan diagram.
Gunakan diagram untuk menjelaskan konsep yang kompleks.
4. Fokus pada poin-poin utama.
Fokus pada poin-poin utama dan jangan terlalu banyak detail.
Manfaat:
1. Meningkatkan perhatian.
Visual yang menarik dapat meningkatkan perhatian audiens.
2. Meningkatkan pemahaman.
Visual dapat membantu audiens memahami pesan dengan lebih baik.
3. Meningkatkan kesan.
Presentasi yang visual dapat meninggalkan kesan yang lebih baik.
Tips tambahan:
1. Gunakan font yang besar.
Gunakan font yang besar dan mudah dibaca.
2. Gunakan warna yang kontras.
Gunakan warna yang kontras untuk membuat slide lebih menarik.
3. Jangan terlalu banyak slide.
Jangan terlalu banyak slide, fokus pada poin-poin utama.
5. Visual dan Verbal.
Teknik presentasi visual dan verbal adalah cara efektif untuk menyampaikan pesan dengan jelas dan menarik. Berikut beberapa tips:
Teknik Presentasi Visual:
1. Gunakan gambar.
Gunakan gambar yang relevan untuk mendukung pesan.
2. Gunakan grafik.
Gunakan grafik untuk menampilkan data dan statistik.
3. Gunakan diagram.
Gunakan diagram untuk menjelaskan konsep yang kompleks.
4. Gunakan video.
Gunakan video untuk menampilkan contoh atau demonstrasi.
Teknik Presentasi Verbal:
1. Gunakan bahasa yang sederhana.
Gunakan bahasa yang sederhana dan mudah dipahami.
2. Gunakan contoh.
Gunakan contoh untuk menjelaskan konsep yang kompleks.
3. Gunakan cerita.
Gunakan cerita untuk membuat pesan lebih menarik dan mudah diingat.
4. Gunakan intonasi dan ekspresi.
Gunakan intonasi dan ekspresi untuk menambahkan penekanan dan emosi pada pesan.
Kombinasi Visual dan Verbal:
1. Gunakan slide yang menarik.
Gunakan slide yang menarik dan mudah dibaca.
2. Gunakan visual untuk mendukung verbal
Gunakan visual untuk mendukung pesan verbal.
3. Gunakan verbal untuk menjelaskan visual.
Gunakan verbal untuk menjelaskan visual dan menambahkan konteks.
6. Gangguan.
Teknik presentasi yang efektif dapat membantu kamu menyampaikan pesan dengan jelas dan menarik, serta mengatasi gangguan yang mungkin terjadi selama presentasi. Berikut beberapa tips untuk mengatasi gangguan saat presentasi:
Mengatasi Gangguan:
1. Tetap tenang.
Tetap tenang dan fokus pada pesan yang ingin disampaikan.
2. Abaikan gangguan.
Abaikan gangguan yang tidak penting dan fokus pada audiens.
3. Gunakan humor.
Gunakan humor untuk mengatasi gangguan dan membuat audiens tertawa.
4. Fokus pada pesan.
Fokus pada pesan yang ingin disampaikan dan jangan terlalu peduli dengan gangguan.
Tips tambahan:
1. Siapkan diri.
Siapkan diri untuk menghadapi gangguan yang mungkin terjadi.
2. Kenali audiens.
Kenali audiens dan antisipasi gangguan yang mungkin terjadi.
3. Gunakan bahasa tubuh.
Gunakan bahasa tubuh yang positif dan percaya diri.
7. Unsur Emosi.
Teknik presentasi yang efektif dapat membantu kamu menyampaikan pesan dengan jelas dan menarik, serta membangun koneksi emosional dengan audiens. Berikut beberapa tips untuk menggunakan unsur emosi dalam presentasi:
Menggunakan Unsur Emosi:
1. Cerita yang emosional.
Gunakan cerita yang emosional untuk membuat audiens terhubung dengan pesan.
2. Bahasa yang emosional.
Gunakan bahasa yang emosional untuk menambahkan penekanan dan kekuatan pada pesan.
3. Gambar yang emosional.
Gunakan gambar yang emosional untuk membangkitkan perasaan audiens.
4. Koneksi pribadi.
Guat koneksi pribadi dengan audiens untuk membangun kepercayaan dan emosi.
Manfaat:
1. Meningkatkan perhatian.
Unsur emosi dapat meningkatkan perhatian audiens dan membuat mereka lebih terlibat.
2. Meningkatkan memori.
Unsur emosi dapat membuat pesan lebih mudah diingat dan meningkatkan memori audiens.
3. Meningkatkan koneksi.
Unsur emosi dapat membangun koneksi yang lebih kuat antara presenter dan audiens.
~Terimakasih~






















